The Moderating Role of Ostracism and Feeling of Competence in Game-Play on the Relationship between Violent Video Game Playing and Aggression: A Longitudinal Study

Loading...
Publication Logo

Date

2022

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Open Access Color

OpenAIRE Downloads

OpenAIRE Views

Research Projects

Journal Issue

Abstract

Violent video games have been a subject of concern for leading to real-life violence and aggression since the violent video game industry started to gain immense popularity. These concerns can be meaningful considering General Aggression Model (Anderson, & Bushman, 2002) and Social Learning Theory (Bandura, 1977), which both suggest that aggression can be learned and imitated by being exposed to it, which can be parallel with playing violent video games and therefore being exposed to violence. The majority of the previous studies supported those theories and concerns. However, some other studies suggested that the alleged positive relationship between violent video gaming and aggression can be biased or exaggerated. According to some models and studies, the exaggeration could be due to some factors like the feeling of competence in the games and ostracism of the participants since they can be potential moderators for the relationship between violent video gaming and aggression. However, the literature on this topic is insufficient to reach conclusions due to the lack of long-term and pre-registered studies that help avoid bias. Therefore, the current study aimed to investigate, with a pre-registered approach, whether the increase in hours spent playing violent video games and aggression through time will be related; and whether the increase in the feeling of competence in games and ostracism would moderate this relationship. The current longitudinal study consisted of three measurements performed within six-week intervals, which measured participants' violent video gaming hours, non-violent video gaming hours, aggression scores, ostracism scores and the scores of their feeling of competence in the games they have played. Two hundred sixty-five people participated in this study, mostly male college students between 18-25 years old. The current study's results revealed no relationship between the increase in hours of violent video gaming and the increase in aggression over time. Also, the increase in the feeling of competence in games and the increase in ostracism over time did not moderate this relationship. Though, the only factor related to the increase in aggression was the increase in ostracism. Finally, the potential interpretation of the results, contributions and limitations of the study, and guidelines for future research were discussed.
Şiddet içerikli video oyunları endüstrisinin popülerlik kazanmaya başlamasından bu yana, şiddet içerikli video oyunları, gerçek hayatta da şiddete ve saldırganlığa yol açma ihtimalleri nedeniyle endişe konusu olmuştur. Bu endişelerin, Genel Saldırganlık Modeli (Anderson ve Bushman, 2002) ve Sosyal Öğrenme Teorisi (Bandura, 1977)'nin saldırganlık içeren içeriklere maruz kalmanın, saldırganlık sergilemek ile ilişkisine yaptıkları vurguyu düşününce anlamlı olabileceği görülmüştür. Bu durumun, şiddet içerikli video oyunları oynamak, dolayısıyla şiddeti gözlemliyor ve deneyimliyor olmak için de geçerli olabileceği düşünülmüştür. Geçmiş çalışmaların çoğunun da bu endişeleri doğrulayıcı nitelikte olabilecek teorileri desteklediği görülmüştür. Fakat, bazı araştırmalar ise, şiddet içeren video oyunları ile saldırganlık arasında olduğu iddia edilen pozitif ilişkinin yanlı veya abartılı olabileceğini ileri sürmüştür. Bazı modeller ve çalışmalar tarafından, saldırganlık ve şiddet içerikli video oyunları arasında ilişki olduğunu söyleyen çalışmaların, bu ilişkide moderatör etkiye sahip olabilecek başka gizli değişkenleri hesaba katmadıklarından dolayı, gerçekte bulmaları gerekenden daha abartılı sonuçlar bulmuş olabileceği iddia edilmiştir. Ancak, bu konuda gerçekleştirilmiş boylamsal çalışmaların ve ayrıca yanlılığı önlemeye yardımcı olacak şekilde ön kayıt (pre-registration) yapılmış çalışmaların oldukça kısıtlı olması nedeniyle bu konuda kesin ve güvenilir sonuçlara ulaşmanın zor olduğu tartışılmıştır. Bunlara dayanarak, mevcut çalışmada, şiddet içeren video oyunları oynamak için harcanan saatlerin zaman içindeki artışının ve saldırganlığın zaman içindeki artışının ilişkili olup olmayacağı araştırılmıştır. Ayrıca, oyuncunun oyunlardaki yeterlilik duygusundaki zaman içindeki artışın ve dışlanma deneyimlerinin zaman içindeki artışının bu ilişkide moderatör etkiye sahip olup olmayacağı araştırılmıştır. Mevcut boylamsal çalışma, altı haftalık aralıklarla, toplam üç ölçümde gerçekleştirilmiştir. Bu süre içinde, katılımcıların şiddet içerikli video oyunu oynama saatleri, şiddet içermeyen video oyunu oynama saatleri, saldırganlık puanları ve oyunlarda hissettikleri başarı hisleri ölçülmüştür. Çalışmaya, çoğunluğu erkek ve üniversite öğrencisi olan ve yaşları 18-25 arasında olan iki yüz altmış beş kişi katılmıştır. Çalışmanın sonuçları, şiddet içerikli video oyun oynama saatlerinin zaman içindeki artışıyla saldırganlığın zaman içindeki artışı arasında bir ilişki olmadığını ortaya koymuştur. Ayrıca, oyuncunun oynadığı oyunlarda hissettiği başarı duygusunun zaman içindeki artışı ve dışlanma deneyimlerinin zaman içindeki artışın da bu ilişkide moderatör bir değişken olmadığı gösterilmiştir. Fakat, saldırganlıktaki zaman içindeki artışla, dışlanmanın zaman içindeki artışı arasında bir ilişki olduğu görülmüştür. Son olarak ise, sonuçların muhtemel açıklamaları, çalışmanın literatüre katkıları, sınırlılıkları ve gelecek araştırmalar için öneriler tartışılmıştır.

Description

Keywords

Aggressiveness, Psikoloji, Ostracism, Video Oyunları, Competence, Saldırganlık, Sosyal Dışlanma, Başarı Algısı, Psychology, Yetkinlik, Şiddet, Social Exclusion, Psikolojik Dışlanma, Success Perception, Uzun Vadeli Çalışmalar, Longitudinal Studies, Video Games, Violence

Turkish CoHE Thesis Center URL

Fields of Science

Citation

WoS Q

Scopus Q

Source

Volume

Issue

Start Page

End Page

95
Google Scholar Logo
Google Scholar™

Sustainable Development Goals