Okay, İsmail

Loading...
Profile Picture
Name Variants
Job Title
Dr.Öğr.Üyesi
Email Address
Main Affiliation
01.01.08.01. Çizgi Film ve Animasyon Bölümü
Status
Former Staff
Website
ORCID ID
Scopus Author ID
Turkish CoHE Profile ID
Google Scholar ID
WoS Researcher ID

Sustainable Development Goals

SDG data is not available
This researcher does not have a Scopus ID.
This researcher does not have a WoS ID.
Scholarly Output

17

Articles

0

Views / Downloads

0/0

Supervised MSc Theses

15

Supervised PhD Theses

2

WoS Citation Count

0

Scopus Citation Count

0

Patents

0

Projects

0

WoS Citations per Publication

0.00

Scopus Citations per Publication

0.00

Open Access Source

0

Supervised Theses

17

Journals data is not available

Scopus Quartile Distribution

Quartile distribution chart data is not available

Competency Cloud

GCRIS Competency Cloud

Scholarly Output Search Results

Now showing 1 - 10 of 17
  • Master Thesis
    Animasyon ilişkisi perspektifinde bilgi tasarımı ve bilginin görselleştirilmesi
    (2019) Elmaskaya, Cihangir; Okay, İsmail
    The connection between the development of civilisation and knowledge recording systems such as paintings and writings have been an important subject of research. Those past recordings unveil the development of knowledge transferring skills of early humans and its progress throughout the history. This study examines the development of information design and visualization techniques and methods from a historical perspective. The thesis outlines the classification systems and methods used in information design that emerged as a result of this development process. Visualization of information is considered to be art as well as science. The rapid development of digital technologies and the animation techniques allow designers to create visually impressive content. Previous researches reveal that information visualizations made with animation technique are perceived in a different way than the traditional static ones. And it is indeed necessary to investigate the cognitive effects of animated information visualizations on individuals. The main objective of this study is to investigate the relationship between human cognition and the effects of animation in learning process. During this research, new knowledge has been gained about visualization of information in the context of animation and its effects on human perception. It is anticipated that this study, communicate and contribute to the importance of information design and offer opportunities for new designers and academics for further discussions and creativity.
  • Master Thesis
    Up-to-Date Design Analysis and an Application Study in Today’s Concepts Such as UI and UX and Internet Site  Designs
    (2021) Okutan, Seda; Okay, İsmail
    İnsanlık tarihi boyunca ihtiyaçlar ve bu ihtiyaçların karşılanma biçimi değişmekte ve gelişmektedir. Bu gelişim her alanda insan ihtiyaçlarının, niteliğin öncelikli olduğu estetik, kolay kullanım ve rahatlık unsurları doğrultusunda biçimlenmesini sağlamıştır. Bu durum dijital dünyada da tercih edilir hale gelmiştir. Kullanıcılar ve teknolojik cihazlar arasında iletişimi sağlayan grafiksel tasarımlar olarak ele alınan kullanıcı arayüzleri, dijital dünyadaki bu ihtiyaçlara en doğru şekilde cevap vermek için tasarlanmaktadır. 2000'li yıllara gelindiğinde internetin hızlı bir şekilde gelişmesi ve yaygınlaşması, arayüz tasarımlarını dijital dünyanın en önemli unsurlarından biri haline getirmiştir. Zaman içerisinde çeşitliliği artan internet siteleriyle internetteki bilgi artışı da devam etmekte ve bu bilginin takibi güçleşmektedir. Bu durum kullanıcıların bilgiye nasıl erişecekleri ve internet sitelerini nasıl daha aktif kullanacaklarına dair problemlerin oluşmasına neden olmuştur. Bundan dolayı hedef kullanıcılar tarafından tercih edilmesi istenen uygulama ve internet sitelerinin doğru ve nitelikli arayüz tasarlamaları zorunlu hale gelmiştir. Tasarım, renk, tipografi, görsel hiyerarşi, vurgu, oran-orantı gibi farklı unsurların bir araya gelerek organize bir şekilde düzenlenmesidir. UI, nitelikli ve doğru unsurlar kullanılarak tasarlandığında kullanıcılarda memnuniyeti sağlayarak internet sitesinin basit öğrenimini, hatırlanabilirliğini ve işlevselliğini arttırmakta ve tercih edilmesini olumlu yönde etkilemektedir. Kullanıcı arayüzü tasarımı, yenilik ve kullanıcı ihtiyaçları ön planda tutarak, kullanıcılar ve sistem arasındaki etkileşimi çoğaltıp sistemin en doğru ve verimli şekilde kullanılmasını sağlamaktadır. Ayrıca; bu tezin uygulama çalışmasında yukarıda değinilen noktalar dikkate alınarak kullanıcı odaklı bir internet sitesi tasarlanmış ve tezin üçüncü bölümü uygulama çalışmasına ayrılmıştır.
  • Master Thesis
    Urban Sketching: Image Pollution Created by Photography Which Is Impoverished in the Context of Art Nowadays When It Reaches the Masses and an Alternate Movement to Photography
    (2019) Akbulut, Burcu; Okay, İsmail
    Sanat denilen olgu, sanat kuramcıları tarafından ne anlama geldiği ve kapsamı üzerine uzlaşmaya varılamadığı için, devam etmekte olan tartışmalar yaratmıştır. Ancak Gombrich'in söylemiş olduğu gibi 'Sanat diye bir şey yoktur, sanatçılar vardır.' Fotoğraf alanı, icadını takiben ilk on yıllık süreçte yakaladığı sanatsal ifadeyi, izleyen süreçte kaybetmiştir. Kitlesel talep doğrultusunda şekillenen üretim- tüketim ilişkilerinin bir parçası olarak yönelmeye başlayan fotoğraf alanı, amatör kitlenin yoğun ilgisi ve ihtiyaçları doğrultusunda sanayileşmeye başlamıştır. İnternet, sosyal medya ve kameralı cep telefonlarının etkisiyle fotoğraf çekmek günlük sıradan bir aktivitenin parçası olma yönünde şekillenmiştir. Her gün nicelik olarak artan fotoğrafların, nitelik bakımından değeri azalmaya başlamış, fotoğraf kaynaklı bir görüntü kirliliği ve enflasyonu söz konusu olmuştur. 2007 yılında Gabriel Campanario tarafından başlatılan 'Kent Eskizleme' akımı, kitleselleşen yönelimlerin dışına çıkan, el çiziminin ve yerinde çizmenin değerini yücelterek görüntü üretiminde fotoğrafa alternatif bir akım olma niteliğinde değerlendirilmektedir. Tez kapsamında literatür tarama ve kentsel eskiz uygulama yöntemleri kullanılmıştır. Araştırma, Türkiye'de henüz bilinçli bir düzeyde yaygınlaşmamış 'Kent Eskizleme' akımı hakkında farkındalık oluşturmayı amaçlamaktadır. Araştırma konusu, 'Kent Eskizleme' ile ilgili yazılmış ilk Türkçe kaynak olarak literatüre katkı sağlaması kapsamında önemlidir.
  • Master Thesis
    Türkiye'deki mobil alışveriş uygulamalarında renk kullanımı ve bir uygulama çalışması
    (2017) Balcı, Yiğit; Okay, İsmail
    Elektronik ticaret, insan hayatına getirdiği kolaylıklardan dolayı dünya üzerinde ve ülkemizde oldukça yaygınlaşmıştır. Bu nedenle insanlar gün geçtikçe internet ortamlarından daha fazla ürün ve hizmet almaya başlamışlardır. Günümüzde hızlı gelişen mobil ticaret uygulama dünyasında tercih edilebilirlik ve sürekliliği sağlamanın en önemli noktalarından birisi arayüz tasarımlarında doğru renkler kullanılarak uygulamalar geliştirmektir. Renklerin insanlar üzerinde ciddi bir etkiye sahip oldukları bilinen bir gerçektir. Renkler, insanların algı alanı sınırları içerisinde bulunan ve etkilerini doğrudan fark edemediğimiz gizli özelliklere sahiptir. Renklerin fiziksel ve psikolojik etkileri, onları kendi başlarına mesaj veren bir yapıya dönüştürerek uygulama ve kullanıcı arasındaki etkileşimde etkin bir rol üstlendiğini göstermektedir. Bu çalışmada grafik tasarımın öğelerinden birisi olan rengin önemi araştırılmaktadır. Renk bilgisi, rengi algılama, rengin fizyolojik ve psikolojik etkileri gibi konulara değinilmiştir. Bunların yanında mobil uygulamalarda kullanılan renklerin ifade ettikleri anlamlar üzerinde durulup, renklerin mobil ticaret uygulamalarında kullanılabilirliğin oluşmasına sağladığı katkının önemi vurgulanmaktadır.
  • Master Thesis
    Mobil telefon uygulamalarında kişilerin arayüz kullanımının incelenmesi ve bir uygulama tasarımı
    (2017) Taşkan, Emrah; Okay, İsmail
    Günümüzde mobil telefonlar, gelişimlerini giderek akıllı mobil telefonlara devretmekte, bilgisayarların işlevlerini de yerine getirmeye başlamaktadırlar. Akıllı telefonların hızlı gelişimi bu telefonlar için geliştirilen mobil uygulamaların önemini arttırmakta olup, hızlı bir şekilde mobil uygulama pazarına girmektedir. Akıllı telefonların teknolojilerinin ve özelliklerinin gelişmesi, mobil uygulama geliştiricileri için farklı tarz ve çeşitlerde uygulamalara olanak sağlamaktadır. Akıllı telefonların gelişmiş özelliklerinden biri olan 'GPS' konum özelliklerini kullanan mobil telefon uygulamaları, kullanıcıları genellikle istedikleri yerlere yönlendirmesi amacı ile kullanılmaktadır. Günümüzdede mobil aygıtlarda kullanılan GPS teknolojisi yardımı ile mobil uygulamalara farklı bir bakış açısı sunulması hedeflemektedir. Uygulama çalışmasının teorik alt yapısı ilk üç bölümde araştırılan literatür taraması sonucunda hazırlanmıştır. Tezin dördüncü bölümünde anlatılan 'Voyager Art and History' mobil uygulamasında alışılagelmiş mobil uygulama yöntemlerinden farklı bir yaklaşım tarzı sergilenerek, akıllı cihaz kullanıcılarının seçtikleri zaman aralığı içerisinde akıllı telefonlarının gezi rotasını otomatik olarak hesaplaması ve ortaya çıkan rotayı mobil uygulama kullanıcıları ile paylaşmayı ve böylelikle alternatif bir kullanıcı deneyimi yaşatmayı hedeflemektedir.
  • Master Thesis
    Sorumluluk aracı olarak oyun tasarımı
    (2017) Tasleem, Usman; Okay, İsmail
    The basis of this research lies in an examination of how game design can potentially integrate with relevant learning methods in an educational spectrum to develop games that simultaneously serve educational and entertainment purposes alike. This endeavor is crucial because, the future digital technologies, computers, and games have significantly changed, and we now have greater tools at our disposal for interactive playing. In an increasingly digital age, the digital technology could contribute to creating a better, morally conscious society, but the central impediment lies in the game industry's efforts and focuses on earning maximum capital in a short time span. Therefore, it is not very surprising that the most lucrative titles in the mobile game industry are war-centric such as Clash of Clans, Game of War or the Call of Duty series. In the last two decades, mobile games have been a mass media target. Lack of social responsibility has proved that most games do not usually support reflective thinking or create awareness. Thus, this thesis undertakes the task of presenting an educational game design prototype which supports the argument that games can not only be specifically designed for entertainment but can also be designed to raise moral awareness in their users. The experimental game model with the research examines the potential in game design as a tool for raising awareness of emerging issues such as climate change, fresh water scarcity, deforestation, population growth and endangered wildlife. This research not only scrutinizes the academic and technical aspects but also brings the author's experience of several years in the game industry to shed light on the increasing need for incorporating social responsibility and moral consciousness in future game designs. Furthermore, during this research new knowledge about educational games and user experience has been achieved. The study also contributes to learning environmental problems by stressing on global warming. It is anticipated that this study and the experimental game model communicates and contributes to an understanding of the import of inculcating ethics in video games and pave the way for productive dialogue between players, developers, and academics.
  • Doctoral Thesis
    Sanatta etkileşim ve sosyal medya etkileşimli bir enstalasyon çalışması
    (2020) Karatay, Ayşe; Okay, İsmail
    Toplumsal değişimlerin ve sosyal oluşumların merkezinde yer alan teknoloji varolan gücünün etkisiyle her alanda olduğu gibi sanatsal alanlarda da büyük değişim ve gelişimlere neden olmaktadır. Yeni teknolojiler bilişim toplumunun vazgeçilemez bir parçası olmuş, yeni medyanın öncül alanı sosyal medya bu bağlamda toplumların hayatında önemli bir yer kaplar hale gelmiştir. Bu çalışmanın amacı, yeni teknolojiler ve yeni medya çağında etki gücü artan etkileşimin sanatsal bağlamını araştırmaya dayanmaktadır. Çalışma yeni medya alanı kapsamında etkileşimi inceler. Yeni medya sanatının oluşum süreçleri ve bu süreçlerde yaratılan etkileşim yordamlarını analiz eder. Etkileşimin sosyal bir süreç içinde değişim ve dönüşümünü inceleyerek sanatsal alanlarda ifade edilişine odaklanır. Çalışmanın hedefi, bir sanat dalı olan enstalasyon bağlamında etkileşimi ele alarak, sosyal medyadan elde edilen etkileşim verilerini enstalasyon üzerine uygulanmasıdır. Çalışma sürecinde tasarlanan enstalasyon, yeni medya teknolojilerini, yeni medya kuramlarını ve sosyal medya verilerini bir eser üzerinde yansıtmaya çalışır. Eser sosyal medya verilerini kullanarak sosyal etkileşimi; bireysel seçime izin vererek eser katılımcı etkileşimini deneyimler. Sonuç olarak ortaya çıkan eser ile sanatsal ifadede etkileşimin yerine vurgu yapmakta ve çoğul sanata katkı sağlamayı hedeflemektedir.
  • Master Thesis
    Eğitim sanal gerçeklik laboratuvarları kullanımı ve bir grafik çözümleme çalışması
    (2019) Yaman, Hakan; Okay, İsmail
    Sanal gerçeklik teknolojisi, eğitim, bilim ve oyun gibi çeşitli alanlardaki yaygın kullanımıyla birlikte günlük hayatta aktif olarak kendisine yer edinmiştir. Günümüz eğitim sisteminde maliyetli olmasından dolayı çocuklara yeteri kadar laboratuvar deneyimi kazandırılamamakta ve öğretilenlerin büyük bir kısmı görece teoriden öteye gidememektedir. Sanal gerçeklik teknolojisinin bu bağlamda pek çok alanda maliyet ve pratiklik açısından faydalı olduğu görülmüş ve eğitim bağlamındaki faydalarının araştırılması amacıyla tez içeriğinde, 'Eğitimde Sanal Gerçeklik Laboratuvarları Kullanılabilir mi?' problemine yanıt aramayı hedeflemiştir. Yapılmış olan literatür araştırmalarıyla birlikte, Sanal gerçeklik teknolojisi, e-öğrenme teknolojisi ve eğitim alanında kullanılan laboratuvar türleri araştırılmıştır. Üç boyutlu oluşturulan sanal ortamların sanal gerçeklik teknolojisi bağlamında eğitim alanındaki kullanılabilirliği irdelenmiştir. Tezin ilk iki bölümünde; e-öğrenme teknolojisi, eğitim ve sanal gerçeklik teknolojisi ile grafiksel üretim süreçleri irdelenmiştir. Üçüncü bölümde 'Analog Fotoğraf Makinesi ile Temel Fotoğraf Eğitimi' konusu, üç boyutlu teknolojiler ve sanal gerçeklik teknolojilerinden faydalanılarak sanallaştırılmıştır. Öğrenciler için, sınıf ortamında öğretilmekte olan ders içeriklerinden bir örnek, sanal ortamda uygulanabilir bir formata dönüştürülmeye çalışılmıştır.
  • Doctoral Thesis
    Retro oyun tasarımlarının Tetris oyunu özelinde incelenmesi ve günümüz modern oyun tasarımı yazılımlarıyla artırılmış gerçeklik üzerinden yeniden yorumlanması
    (2024) Altaş, Ahmet Doğuhan; Okay, İsmail
    Bu çalışmada; retro bir oyun olan Tetris'in oyun teknolojisinin ulaştığı teknolojik son noktalardan birisi olan AR sistemine aktarılması ve oyun dünyasında bu noktaya gelene kadar yaşanan süreç anlatılmaktadır. Retro oyun tasarımının daha iyi anlaşılabilmesi için araştırma, retro kavramının kapsamlı bir şekilde açıklanmasıyla başlamaktadır. Retro sanat akımları ışığında sanat ve tasarımda retronun etkileri incelenmekte ve örneklendirilmektedir. Retronun oyun dünyasına etkileri kapsamında oyun kavramının tarihsel ve teknolojik gelişimi anlatılmış oyun dünyasına yön veren oyunlardan biri olan Tetris genel tarihçesi ve oyun dünyasına katkıları ile açıklanmıştır. Oyunların dönüşümünün altında yatan teknolojik gelişmeler oyun bilgisyaralarının donanımsal ve yazılımsal değişimleri üzerinden ifade edilmiştir. Son olarak retro bir oyun olan Tetris'in oyun teknolojisinin son adımı olan AR sisteminde çalıştırılması ve kullanılır hale getirilmesi anlatılmaktadır.
  • Master Thesis
    Oyun tasarımında kullanıcı arayüzü ve kullanıcı deneyimi tasarımı ve bir proje çalışması
    (2019) Meriç, Nur; Okay, İsmail
    Kullanıcı arayüzü; kullanıcının gördüğü, duyduğu, dokunduğu, konuştuğu, anladığı ve yönlendirdiği bilgisayar yazılımının bir parçası olmakla birlikte, kullanıcının etkileşime girdiği tüm sistemdir. Ek olarak kullanıcıyı yönlendiren, kullanıcının amaçladığı hedefe ulaşmasını sağlayan butonları da kapsamaktadır. Bu nedenle bir sistemde kullanıcının karşılaştığı ilk görsel ögelerdir. Kullanıcının kontrolünde olan arayüzler; uygulamanın amacına yönelik tasarımsal ve deneyimsel olarak kullanıcıyı doğru yönlendirme gerekliliklerini taşımaktadır. Kullanıcı deneyimi, bir başlangıca ve bir sona sahip olan bir sistem olarak açıklanabilmektedir. Kullanıcı deneyimini artırmak, hazırlanan uygulamanın kullanıcı tarafından rahatça kullanılabilmesine veya kullanıcının amaçladığı hedeflere kolayca ulaşabilmesini amaçlamaktadır. Kullanıcı deneyiminin her yönünü ve olasılığının planlanması ve kullanıcının uygulamayı kullandığı esnada bu etkiyi farketmeden istediği hedefi gerçekleştirmesi ile ilgilidir. Bu nedenle kullanıcı tarafından yapılabilecek her eylemin hesaplanması gerekmektedir. Oyunlar oynanabilirlik ve oyun karakteristikleri bağlamında kendi içlerinde ayrılmakla birlikte mobil oyunlar da farklı kategorilerden oluşmaktadır. Konsol oyunlarından mobil oyunlara doğru gelişen tarihsel süreçte oyun karakteristikleri değişmemekle beraber oynanış biçimlerine yenilikler getirilmiştir. Mobil oyunlarla birlikte cep telefonları, tabletler aracılığıyla oynanan oyunlar bilgisayar oyunları için hazırlanan kapsamlı oyunlarla aynı özellikleri taşımaya başlamıştır. Oyun deneyiminin daha fazla verildiği mobil alanlarla oyunlar telefon hareketiyle ya da parmak hareketleriyle rahatça oynanabilmektedir. Mobil arayüz tasarımları ise oyunlarının hitap ettiği yaşa ve kitleye göre değişiklik göstermekte ve oyunun karakteristiklerine yönelik hazırlanmaktadır. Mobil çağdan önce bilgisayar oyunları için hazırlanan kapsamlı hikayeleri ve oyun deneyimi bulunan oyunlar da mobil ortamda oynanabilir hale gelmiştir. Bu çalışma; kullanıcı arayüzü ve kullanıcı deneyimi prensiplerini açıklayarak, oyun ve mobil oyun arayüzünde karşılaşılan kullanıcı arayüzü ve kullanıcı deneyimini tartışmaktadır. Tez kapsamında mobil oyunlardan biri olan Granny oyununun arayüzü ele alınmıştır. Korku ve evden kaçma temalı oyunlardan biri olan Granny oyununun var olan arayüzündeki eksiklikler belirlenmiş ve kullanıcı arayüz ve kullanıcı deneyimi prensipleri göz önüne alınarak tekrar tasarlanmıştır.